MediaTerhubung - Connecting The Future

Gamifikasi dalam Pembelajaran, Cara Mengubah Gadget Menjadi Sarana Belajar yang Menyenangkan

Penggunaan gadget di kalangan anak-anak dan remaja semakin melekat dalam kehidupan sehari-hari, terutama setelah pandemi Covid-19. Smartphone tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi, tetapi juga menjadi sarana hiburan, bermain gim, dan mengakses berbagai informasi di internet.

Nydia Ariella Atalie
03-11-2026•1 pembaca
Gamifikasi dalam Pembelajaran, Cara Mengubah Gadget Menjadi Sarana Belajar yang Menyenangkan
Pexels

MEDIA TERHUBUNG – Penggunaan gadget di kalangan anak-anak dan remaja semakin melekat dalam kehidupan sehari-hari, terutama setelah pandemi Covid-19. Smartphone tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi, tetapi juga menjadi sarana hiburan, bermain gim, dan mengakses berbagai informasi di internet.

Di balik kemudahan tersebut, penggunaan gadget yang tidak terkontrol dapat menimbulkan persoalan, salah satunya kecenderungan kecanduan yang berpotensi memengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa. Sejumlah penelitian juga menunjukkan adanya keterkaitan antara penggunaan gadget secara berlebihan dengan motivasi serta hasil belajar anak di sekolah.

Namun, perkembangan teknologi tidak selalu harus dipandang sebagai ancaman bagi dunia pendidikan. Dengan pemanfaatan yang tepat, gadget justru dapat menjadi media untuk menyalurkan minat dan kreativitas siswa. Salah satu pendekatan yang mulai banyak diperkenalkan dalam kegiatan belajar mengajar adalah gamifikasi.

Mengutip pada laman KEMENKEU Learning Center Gamifikasi merupakan pendekatan pembelajaran yang memasukkan unsur-unsur permainan ke dalam proses pendidikan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik. Dalam pembelajaran matematika, misalnya, pendekatan ini dapat diterapkan melalui pemberian poin, skor, level, penghargaan, hingga tantangan yang harus diselesaikan siswa.

Unsur-unsur tersebut membuat proses belajar tidak hanya berpusat pada penjelasan guru dan pengerjaan soal, tetapi juga memberikan ruang bagi siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi, serta terlibat secara aktif dalam pembelajaran.

Penggunaan platform digital seperti Kahoot, Liveworksheets, dan Quizizz dapat menjadi pilihan untuk menerapkan gamifikasi di kelas. Kahoot dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan materi melalui kuis interaktif, Liveworksheets untuk latihan soal, sedangkan Quizizz dapat digunakan dalam proses evaluasi pembelajaran.

Komentar & Opini Pembaca2

Menjunjung tinggi etika berkomentar & Pedoman Pemberitaan Media Siber.
B

Bambang Sudiro

25 menit yang lalu

Inisiatif yang luar biasa. Transformasi digital seperti ini sangat dibutuhkan agar potensi daerah tidak tertinggal.

D

Dr. Nurul Hidayati

1 jam yang lalu

Integrasi data real-time antar wilayah akan mempercepat transparansi APBDes dan efisiensi birokrasi.